---@class BattleInfo:IBehaviour
local BattleInfo = ClientFight.CreateClass("BattleInfo",ClientFight.HttpRequest)
---@return EStatus
function BattleInfo:ctor()
    --[[
    * 战斗唯一ID（rnd）
    */]]
    self.fightId = 0;
    --[[
    * 战斗类型 {@link com.game.fight.consts.FightTypeConst}
    */]]
    self.fightType = 0;
    --[[
    * 副本ID
    */]]
    self.dungeonId = 0;
    --[[
    * 攻击者
    */]]
    self.atkTeam = nil;
    --[[
    * 防守者
    */]]
    self.defTeam = nil;
    --[[
    * 随机种子
    */]]
    self.randSeed = 0;
    --[[
    * 命中率等级压制系数
    */]]
    self.hitrateSuppress = 0;
    --[[
    * 战斗伤害等级压制开关
    */]]
    self.damageSuppress = 0;
    --[[
    * 附加字段
    */]]
    self.extraInfo = {};
    --[[
    * 输赢判定方式
    * 0:默认
    * 1: 生命值总量最多的获得胜利，生命值若相同，则那方战力高，那方胜利
    */]]
    self.winType = 0;
    --[[
    * 最大战斗持续时间
    */]]
    self.maxBattleSeconds = ClientFight.Global.MAX_FIGHT_SECONDS.f_int_value;

    -- 战斗服 战报的存储策略 {@link xiaoniu.fszx.module.fight.ReportSaveTypeEnum}*/
    self.reportSaveTypeEnum = ClientFight.ReportSaveTypeEnum.enum.TYPE_DEFAULT;

    --是否需要计算防守方的羁绊奖励*/
    self.calDefTeamHeroCombination = false;
end
